Opciones existentes
Tenemos muchas posibilidades para generar el mapa del escenario a partir de nuestro tileset. Podemos crear el archivo de forma manual, utilizar un editor de mapas genérico, o utilizar un editor incluido en el propio motor del juego.
Generación propia
Si creamos el mapa de forma manual o nos hacemos nuestro propio editor tendremos total libertad para definir el formato del mapa en base a nuestras necesidades. Necesitaremos dos funciones básicas: poder identificar cada tile del tileset, e indicar cómo se distribuyen esos tiles. Como ejemplo, una aproximación muy simple sería tener un solo tile, y un archivo de texto formado por ceros y unos que indica que partes del escenario están rellenas y cuales no:

Hacernos nuestra propia implementación de mapas implica que también tendremos que crear el código necesario para leer y dibujar el mapa en nuestro juego. Esto puede suponer una desventaja para algunos programadores por el tiempo y conocimiento necesarios para hacerlo.
Editor genérico
Presenta la ventaja de que son programas específicos para el diseño de mapas y ofrecen las herramientas necesarias para ello. Conviene tener en cuenta si el motor sobre el que desarrollaremos nuestro videojuego soporta el tratamiento de mapas en el formato generado por el editor. En caso contrario, siempre podremos crearnos nuestras propio código para interpretar y dibujar los mapas.
Incluido en el motor del juego
Alguno motores como Unity, GameMaker o SpriteKit ofrecen su propio diseñador de niveles a partir de tiles. Además de poder gestionar todo el proceso de diseño desde la misma herramienta, tenemos garantizada la compatibilidad con el motor al 100%. Como contrapartida encontramos que de esta forma en principio estamos ligados a utilizar un motor de juegos concreto.
Tiled Map Editor
En mi caso, utilizo Tiled Map Editor porque cubre sobradamente mis necesidades para crear niveles y además tiene un buen soporte por parte de libGDX, por lo que resulta sencillo combinar ambas herramientas.
Partiendo del tileset creado en el artículo anterior, crearemos un nuevo proyecto en Tiled con orientación Ortogonal, y definiendo el tamaño del patrón usado por nuestros tiles: 16 píxeles de ancho y 16 de alto. Además, este mapa tendrá un tamaño de 30 tiles de ancho x 20 tiles de alto.

Guardamos el archivo con el nombre level.tmx en la misma ruta donde se encuentra nuestro tileset (esto no es necesario pero facilitará seguir este turorial).
A continuación cargamos nuestro tileset al proyecto. Esto lo hacemos desde el panel «Conjunto de patrones«, situado en la parte inferior derecha de la aplicación. Pulsamos sobre el icono
> Seleccionamos nuestro archivo tileset.png, establecemos 16 píxeles como ancho y alto del conjunto de patrones, y pulsamos OK.

Ahora podemos ver nuestro tileset cargado en el conjunto de patrones. Utilizando la herramienta Brocha de Estampar, vamos dibujando nuestro escenario utilizando nuestros tiles. Mi composición es la siguiente:

En el siguiente artículo comenzaremos a dibujar nuestro escenario con libGDX.